SITER SKAIN ALLTYNEX Second

 
 
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ALLTYNEX Second ゲーム概要

・8方向キー+2ボタンで操作する、(基本的に)縦スクロール型のシューティングゲームです。
 (2ボタンですが、コンフィグで2つのボタン同時押しを3つ目のボタンに振り分けることも可能です。)
・通常ショット、ブレード、誘導レーザー、バスターライフル、これら4つの武器を2つのボタンで使い分けて戦います。
・ゲーム画面は3Dですが、ゲーム性としては完全に2Dとなっています。

 ※ゲームシステムは今後変更される可能性があります。

操作説明


※各ボタンはコンフィグで変更可能です。
画像が復刻版サターンパッドであることに意味はありません。


ゲームシステム(基本)

■1ボタン(Zキー)
ファイター形体(移動速度:速)に変形して攻撃を行います。
具体的には、ノーマルショットを発射します。(弾数制限なし。自動連射)
ノーマルショットはあまり威力が高くありませんが、パワーアップアイテムを取得する毎に威力がアップします。
 


■2ボタン(Xキー)
 アーマー形体(移動速度:遅)に変形して攻撃を行います。
 具体的には、非常に高い破壊力を持ち、敵の通常弾を消去できるブレードを振ります。(使用回数制限なし)
 また、アーマー形体時は、自機ともっとも距離が近い中型機、又は大型機に対して自動ロックをします。
 


 

■1ボタンと2ボタンの同時押し(又は、3ボタン(Cキー))
 画面左下のエネルギーゲージを消費して、特殊攻撃を行います。
 特殊攻撃は、ファイター形体とアーマー形体で異なります。

 ■ファイター形体での特殊攻撃(1ボタンを押しながら2ボタン)
  誘導レーザーを発射します。(エネルギー消費)
  貫通力を持ち、近接する敵機を自動追尾します。
  一定回数敵機に命中するか、自動追尾対象がいなくなると誘導能力を失います。
 

 ■ファイター形体での特殊攻撃(2ボタンを押しながら1ボタン)
  自機が向いている方向に向かって、バスターライフルを発射します。(エネルギー消費)  
  貫通力を持ち、また敵弾を消去します。
  使用中は自機の向きが固定されます。また、反動で自機が後方へ下がります。
 

■エネルギーゲージの回復について
 画面左下のエネルギーゲージが回復する条件は、以下のものがあります。
 1. 時間の経過
  2. ノーマルショットでの敵機の破壊
  3. 誘導レーザーでの敵機の破壊
 

ゲームシステム(得点システム)

■ファイター形体での攻撃(ノーマルショット、誘導レーザー)を使用して、0.6秒以内に連続して敵機を破壊した場合、連続破壊ボーナスが入ります。
 連続破壊ボーナスは、4機目の破壊から2機破壊する毎に200点、400点、800点・・・と増えていき、25600点で最大となります。

■アーマー形体での攻撃(ブレード、バスターライフル)を使用して敵機を破壊した場合、破壊した敵機の基本得点x2の得点が入ります。

 

 ここまでの説明を表であらわすと、次のようになります。

  ファイター形体(移動:速)
(連続破壊ボーナス)
アーマー形体(移動:遅)
(敵機の得点x2、敵弾消去)
通常攻撃(制限なし) ノーマルショット ブレード
特殊攻撃(エネルギー消費) 誘導レーザー バスターライフル


効率よく戦うためのヒント

■戦闘時の基本思想は「小型の雑魚にはノーマルショット」「中型機、大型機にはブレード」です(もちろん例外はあります)。

■ブレードでの弾消しを防御手段として用いるのは場面によっては有効ですが、大抵の場合は防御に徹しすぎると画面内に敵があふれてしまい、逆に不利になります。敵弾を消すというよりも、敵機を切るときにまとめて敵弾も消してしまう、というつもりで使用するのが有効です。

■その他もろもろ。とりあえず今はこれだけ。

 


ALLTYNEX Second開発までの経緯とか

 神威を作ってる頃からずっと「ポリゴンを使ってSTGを作りたい」「FMTowns用のALLTYNEXをWindows用にリメイクしたい」と考えており、これらを合わせて企画がスタートしました。
リメイクという思想が根底にあるため、基本システムは前作ALLTYNEXから大幅には変えない事は確定していました。
また、ステージの展開もある程度前作を継承しています。例えるなら初代雷電と雷電IIみたいな関係です。

・技術的な目標とか
基本的な3Dに関する知識の習得。
モデリング技術の習得。
今後汎用的に使える基本フレームワークの作成。
とか考えてたんですが、まぁ思ったようにはいっておらず、未熟な部分丸出しといった感じです。


・ゲームコンセプト
メインショット、ブレード、誘導レーザー、バスターライフル。これら4種類の武器を駆使し、操作している自分に酔いしれるゲーム。
3Dを用いる事により、前作では出来なかったレベルでの燃える戦闘シチュエーションを作り出す演出を追及してみる。
STG暦の浅い人>よくわからなくても操作して楽しい。STG暦の長い人>稼ぎが熱い

そんなゲームを目指しています。ゲームの規模としては業務用STGと同じくらいにする予定です。
 

 

 
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